Jolanta Subatovič
Kūrybiškumo ugdymas pradinėse klasėse naudojant skaitmenines universalias lokalizuotas konstravimo priemones.
Šiandien vieni svarbiausių mokytojui keliamų uždavinių – padėti ugdytiniams pamėgti mokymąsi, ieškoti naujų būdų, padedančių įgyti žinių ir įgūdžių, skatinančių tyrinėti pasaulį. Vienas iš būdų - ugdymo procese naudoti skaitmenines konstravimo priemones. Norėdamas sudaryti kuo palankesnes sąlygas ugdymui(si), mokytojas stengiasi kurti situacijas, skatinančias vaikus kelti naujus klausimus ir ieškoti į juos atsakymų. Mokytojas ne tik siekia, kad ugdytiniai gebėtų pakartoti jo pateiktą informaciją, įsimintų faktus, įgytų įgūdžių ir gebėjimų, bet ir ugdo kūrybišką mąstymą.
Mokykla – kaitos bei naujovių diegėja, mokytojas – pagrindinis šio proceso iniciatorius. Ankstyvas asmenybės kūrybiškumo ugdymas – neabejotinai svarbus veiksnys, skatinantis sėkmingą įvairių veiklų ir savojo AŠ atradimą. Mokykla turi išugdyti ne tik išsilavinusią, bet ir kūrybingą asmenybę. Mokytojo organizuojama veikla turėtų ugdyti vaiko gebėjimą mąstyti, skatinti aktyviai dirbti, kad padėtų atsiskleisti kiekvieno mokinio individualumui bei kūrybinėms galioms.
Kūrybiškumą ugdo įvairi veikla. Vaikai mokykloje turėtų būti skatinami klausti, diskutuoti, įžvelgti ryšį tarp įvairių reiškinių, ieškoti įvairių problemos sprendimo būdų, turi būti stimuliuojama kūrybinė mokinių veikla.
Skaitmeninė programa Scratch
Naudojant Scratch programą ugdymo procese, mokinys į mokymąsi įtraukiamas įvairesnėmis formomis ir gali kūrybiškai reikštis.
Kūrybiškumo ugdymas nėra lengvas ar baigtinis procesas. Nėra tokios formulės, kuri leistų išugdyti kūrybingą asmenybę. Yra manoma, kad žmogus iš prigimties mąsto kūrybiškai, todėl mokiniai galės plėtoti kūrybines galias, jei patys aktyviai veiks ir tyrinės.

Scratch programą rasite šiais adresais:
Skaitmeninė programa Scratch leidžia lengvai kurti interaktyvias istorijas, žaidimus ir animaciją. Kūrybingai naudojant šią programą mokymuisi galima ne tik įvairiau pateikti mokymosi medžiagą, skatinti mokinių kūrybiškumą, bet ir mokymosi procesas tampa įdomesnis.
Scratch programos simbolis – žavus kačiukas. Jis yra ir programos pagrindinis veikėjas. Scratch programa pateikia įvairių piešimo galimybių, dauguma jų būdingos ir kitoms piešimo rengyklėms. Čia taip pat galima kurti ir muziką, pasinaudoję blokais iš paletės „Garsai“ ir parinkę skirtingus muzikinius instrumentus galime sugroti melodiją. Blokai pradeda vykdyti scenarijų pagal tam tikrą sąlygą, pvz. kai paspausta „žalia vėliava“, reaguojant į klavišų ar pelės paspaudimus arba gavus žinutę. Tokiu pat principu kuriama scena (angl. stage): ji taip pat turi komandas, gali reaguoti į žinutes, aplinkos situaciją ir pan.
Scratch programos pagrindiniai principai:
· Programavimas vyksta dėlionės principu (programos kuriamos jungiant detales);
· Visos galimos programos ir struktūros pateikiamos kaip dėlionės komponenetai;
· Komandos sugrupuotos, jų atributai – spalvos ir formos: judėjimas – mėlyna, išvaizda – violetinė, garsas – rožinė, pieštukas – samaninė, veikimo logika – geltona, aplinka – mėlyna, matematika – žalia, kintamieji – raudona.

Scratch programos kūrimo pradžia:
· Pasirinkus vieną iš 8 kategorijų, matomos visos galimos komandos, kurias pele reikia nutempti į sceną (darbo lauką) ir sujungti – sujungti scenarijų;
· Scratch programos objektai yra veikėjai, jiems galima parinkti išvaizdą ir nurodyti, kokį veiksmą reikia atlikti;
· Veikėjo kaukę galima parinkti iš sąrašo, nupiešti (Scratch turi integruotą piešimo rengyklę) arba įkelti bet kokio tipo paveikslėlį;
· Scratch komandų ir struktūrų sujungimo komandos neleidžia sukurti netinkančių komandų.
Scratch projekte galima turėti kiek norima veikėjų, jiems parinkti įvairias kaukes, aprašyti skirtingus veiksmus (kurti scenarijus), įterpti ar įrašyti garsus, patiems sugroti melodiją. Scenarijų (veikėjo veiksmų seką) kuriame iš blokų.
Mokiniams patinka piešti, skaityti ir kurti savo istorijas. Su Scratch programa galima lengvai sukurti interaktyvias istorijas. Vaikas turės sugalvoti pagrindinius veikėjus, veiksmo vietą, įvykį. Pvz., stipresni arba besidomintys vaikai savo istorijas galės kurti su Scratch programa.
Projektas „Du gaideliai“

Darbo eiga:
· Nupiešiame ar įkeliame sceną (projekto foną);
· Įkeliame veikėjus, jiems nupiešiame papildomas kaukes;
· Veikėjams kuriame scenarijus – nurodome veiksmus, kuriuos turėtų atlikti;
· Kad būtų sujungti dainos posmeliai, naudojami blokai.

Kūrybiškumo ugdymas yra paremtas ne tiek žinių perėmimu, kiek gebėjimu jomis naudotis, taigi Scratch programa yra tam tinkama priemonė. Projektai, kuriami su Scratch, padės apibendrinti mokomąją medžiagą, pritaikyti įgytas žinias. Vaikai turės galimybę kurti tai, ką nori matyti. Taip lavinama jų vaizduotė, skatinama fantazija. Svarbu ir tai, kad mokiniai patys mėgins kurti. Žinoma, taktiška, profesionali mokytojo pagalba yra reikalinga.
Naudojant šią priemonę ugdyme įgyvendiname kelias bendrąsias ir didaktines nuostatas iš pradinio ugdymo bendrųjų programų – ugdymo procesas tampa aktyvus, patrauklus ir džiaugsmingas; integruojame IKT, taikome individualaus ir grupinio darbo metodus. Mokymosi aplinka tampa įdomi ir kūrybiška.